"Конец света принесет новые возможности"

Сергей Орловский, президент группы компаний Nival, один из наиболее успешных людей на рынке компьютерных игр в России. О пользе гоблинов, эволюции кроманьонцев и своем поколении — 30-летних — он рассказал "Огоньку".

Компьютерные игры — одно из немногих изобретений, которое делает человека счастливее, а мир лучше. Поэтому они должны быть бесплатными. Нет, даже не бесплатными. Производитель должен доплачивать за то, чтобы пользователи играли в его игру. 

Такие непривычные мысли любит транслировать Сергей Орловский. Пятнадцать лет назад в центре электроники в Лианозове Сергей брал напрокат компьютер "Микроша" за 40 копеек в день. Домашний ПК тогда был роскошью — он стоил 500 рублей (примерно 12 тысяч долларов по сегодняшним деньгам). Так что когда в 95-м, еще будучи студентом, Сергей с группой единомышленников получил по 2 тысячи долларов за игру "Морские легенды", успешно проданную на Запад, многие купили себе компьютеры и автомобили. Сергей же на эти деньги поехал в США — на конференцию по компьютерной графике. 
— Уже совсем скоро ваша бесплатная игра "Аллоды Онлайн" будет запущена в открытом режиме в США. Скажите, а почему вы обратились именно к фэнтези? Опять орки, гоблины, мохнатые гибберлинги... Это же страшно далеко от реальной жизни. 

— Жанр фэнтези, как и сказки, суперархетипичен. И лучшая иллюстрация тут — успех "Шрека". Мы входим туда с некоторыми упрощенными сказочными архетипами, но решаем проблемы, которые максимально близки к нашей реальности. При этом за счет наличия магии и, как следствия, большого разнообразия возможностей, количество решений огромно. Каждый находит то, что близко ему. А дальше человек получает знание, которое потом можно применить в реальной жизни. Это, кстати, относится к любой компьютерной игре. 

— Вот в этом у меня большое сомнение. Проиграв два месяца в Fallout-2, я научилась спасаться от рейдеров и незаметно проникать на базу мутантов, но в реальной жизни мне это не пригодилось. Нет в играх педагогической задачи. 

— Задача игр стопроцентно педагогическая. Есть даже определение, что игра является таковой только до того момента, пока мы чему-то в ней учимся. А как только учиться перестаем, нам это становится неинтересно. В игровом дизайне это все время используется. Человек постоянно черпает из игр некое знание, а какое именно — зависит от менталитета. Например, на Востоке, в том же Китае, очень популярны игры, где бесконечно повторяются одни и те же действия — людям интересно просто ходить и убивать монстров. Нам, западным людям, это тяжело. Наши ролевые игры тяготеют к сложным сюжетам, проработанным персонажам, замороченным диалогам. Там тоже можно порубить кого-то в капусту, но это некоторая работа, за которую потом получаешь награду в виде продвижения по сюжету. Так что человеческий разум все время чему-то учится. 

— Это слишком абстрактная польза. 

— Лично я на играх выучил английский язык, экономику, приобрел стратегическое мышление, да и много чего еще, что пока не отрефлексировано. Люди, которые много играют в компьютерные игры, лучше анализируют ситуацию, у них лучше обстоят дела с целеполаганием и принятием решений в сжатых условиях ресурсов и времени. Есть книга "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду", которая доказывает, что поколение, выросшее на компьютерных играх, другое. Эволюционно оно более приспособлено ко времени. 

— Эти люди выросли за последние 20 лет, когда возник совершенно иной мир, наполненный информационными технологиями. Так что, возможно, они другие по массе причин, а не только потому, что играли в компьютерные игры. Вы ведь тоже относитесь к этому поколению. Что на вас как на личность повлияло больше всего? 

— Сложно сказать, скорее это была целая череда событий, следовавших одно за другим. Я вообще считаю, что все не просто так и с таким ощущением жить очень увлекательно — начинаешь внимательно относиться к мелочам. У меня оба родителя строители: мама — инженер, папа руководил строительным трестом. Но мне это было совсем не интересно. Даже когда мы строили дачу, я старался лопатой поддеть песок из кучи снизу, чтобы она красиво обваливалась, а отец ругал, что это неэффективно. Так что я занимался музыкой, ходил в кружок радиоэлектроники, потом попал в школу в Георгиевском переулке — все это было какой-то созидательной струей. Там мой одноклассник Андрей Ленский делал первые в России переводы "Властелина Кольца", по которым я приобщался к фэнтези. У нас вообще класс очень талантливый оказался — сейчас кто-то стал председателем правления банка, кто-то бизнесменом, кто-то видным маркетологом... 

— А как перестройка отразилась на вашем мировоззрении? 

— Перестройка оказалась крайне полезна, потому что я застал две системы, одна из которых сломала другую. В этом есть некоторая шизофрения — ты оказался ни к чему не привязан. Возьмите любого американца и скажите ему, что его страна отныне поделена пополам — на коммунистическую и остальную. Для американца это невозможно. Это для него сильнейший мировоззренческий стресс. А для русского, по крайней мере для меня, это нормально — всякое бывает. Ну, будет завтра пандемия, ну, машины захватят мир, ну, наступит конец света. Все это наверняка даст какие-то новые возможности. Так что перестройка в этом смысле дала невероятную стрессоустойчивость. 

— Вам не было обидно, что все лакомые куски разобрали те, кому сейчас сорок, а тридцатилетним по большому счету остались крошки? 

— Был период, когда я жалел, что я тридцатилетний, а не сорокалетний. Задора-то было полные штаны. Но тогда трудно было зарабатывать деньги на чем-то созидательном. На самом деле те, кто поднялся на волне 90-х, сегодня практически в абсолютном большинстве изжили себя как менеджеры. Они мыслят другими категориями. Те навыки, которые были выгодны тогда, сегодня совершенно бесполезны. Психологически им сложно понимать, что тогда они воспользовались окном возможностей, которое захлопнулось и больше не откроется. Поэтому сейчас в бизнес приходят те, кто тогда "отстал". Это довольно прикольные люди, которые многое делали с нуля. У них гораздо более устойчивая психика и гармоничное мировоззрение, потому что они всего добились вопреки, и сколько бы этих "вопреки" ни возникло, их всегда можно преодолеть. 

Вообще, лично я раньше достаточно сильно тяготел к альтруизму, а со временем понял, что без здорового эгоизма прожить нельзя. Этот конфликт кооперации и конкуренции — один из ключевых в эволюции, в человеческих коммуникациях и игровых моделях. 

— А поподробнее? 

— Давайте подумаем, что на сегодняшний день является двигателем эволюции? Если раньше это были мутации в генах, то сейчас — мутации в мемах (единица культурной информации, распространяемая от человека к человеку посредством имитации, научения. — "О"). В какой-то момент на просторах Африки у кроманьонцев впервые в живой природе мемы взяли контроль над генами и таким образом возник человек разумный — мы делаем то, что считаем важным с точки зрения религии, мировоззрения, взглядов, а не с точки зрения пользы генофонда, например. Сегодня мир эволюционирует за счет мутаций в мемах. Вероятность можно просчитать, но это не значит, что не нужно разыгрывать тот единственный процент, который не попадает в распределение. Именно этим менеджер отличается от предпринимателя: он всегда будет разыгрывать 99 процентов, а предприниматель подумает, что так сделают все, и выберет другое. 

— То есть вы предприниматель. 

— Да. Практически все, что мы делаем, мы делаем, нарушая привычные нормы. Например, мы пошли в онлайн-игры. 

— Про то, что будущее за онлайн-играми, говорят все игроки рынка. Так что это, по-видимому, не очень хорошая иллюстрация выбора одного никому не понятого процента. 

— Все говорят последние три года, а когда мы начинали в 2005-м, все попытки сделать в России нечто подобное были безуспешны. И тут мы заявляем, что хотим вывести на рынок Perfekt World китайскую игру. Да еще бесплатно. Люди крутили у виска, показывали маркетинговые отчеты и говорили: посмотрите, 77 процентов хотят играть по подписке, 90 процентов хотят играть в западные культурные ценности... Сегодня эта игра является самой популярной. 

— А как вы догадались поставить на нее? 

— По стрункам собственной души. Заглядываешь внутрь себя и абстрагируешься от того, что можно и что нельзя. Это такой медитативный процесс, когда ты входишь в состояние целевой аудитории. Ты закрываешь комнату, садишься в кресло, представляешь себя 15-летней девочкой и ищешь, что тебе интересно в этом состоянии. 

— Вы интересуетесь политикой? Насколько связана ваша работа с политической ситуацией? 

— Не очень, только в силу практической целесообразности, вот сейчас ассоциацию создаем, чтобы законы по поддержке российских разработчиков игр лоббировать. Ведь мы и есть те самые инновации, культурный спорт и наукоемкое производство, которое собирается поддерживать наше правительство. Вон Канада за последние 10 лет на налоговом стимулировании в лидеры по производству игр выбилась. 

— О, у нас далеко не Канада. У нас культура другая. 

— С идейной точки зрения у нас все нормально — мы русские. У нас не хватает культуры производства. Не зря же у нас столько Иванушек в сказках. И даже понятно, откуда такая культура пришла — мы с нашим климатом сидели и полгода ничего не делали, а потом резко собиралась и работали. Но это поправимо. На Западе за последние 5 лет мы многому научились. 

— Можете спрогнозировать будущее компьютерных игр? 

— Очевидно слияние игр с социальными сетями. Грубо говоря, я могу сражаться на поле боя с альфа-самцами, а могу лежать в лазарете и общаться с санитарками — реальными людьми в сети. В этом году мы выпускаем первую подобную игру — Prime World — с гендерным компонентом. Это, например, поможет решить ту же демографическую проблему, о которой у нас так любят говорить. Представьте, что девушка и парень садятся в реальности за столик. Они начинают обсуждать, кто есть кто. Причем оба скорее почти все выдумывают — стараются казаться теми, кем не являются. Это выясняется года через два, когда есть ребенок и масса проблем. В другом случае вы просто начинаете вместе играть. А в игре проявляется абсолютно все. Здесь врать очень сложно. 

— Да и в любой момент в случае чего всегда можно найти, с кем бы поиграть еще. 

— Вот именно. Компьютерные игры как высокотехнологичные методы социализации будут снижать количество компромиссов, на которые люди идут в жизни. Но идти на них разумно, когда ты живешь в деревне среди 30-40 человек. А когда вокруг 11 млн, вы гарантированно найдете того, кто вам близок. 

— То есть компьютерные игры изменят мир к лучшему? 

— Они уже меняют. Реальность несовершенна. Это очевидно, потому что люди страдают. Но пока у реальности монополия, пока нет других конкурентов, она не будет меняться. А мы как любые клиенты естественной монополии будем недовольны. Компьютерные игры — другая реальность, причем реальность конкурентоспособная. 

Беседовала Елена Кудрявцева

Досье

Магаданский замес
Сергей Александрович Орловский родился 15 сентября 1972 года в Магадане. Окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ. 

1996–1999 — выпуск серии игр «Аллоды», завоевание признания в России. 

2000–2001 — становление: укрепление финансовой независимости, разработка проектов «Проклятые земли» и «Демиурги-1». 

2002–2003 — реструктуризация: формализация компании, создание бизнес-процессов и отлаженных процедур, выход в свет игр «Блицкриг», «Операция Silent Storm» и «Демиурги-2». 

2004–2005 — выход на лидирующие позиции на мировом рынке, работа над проектами «Ночной дозор», «Блицкриг-2», Heroes of Might and Magic М. Покупка студии «Таргем Геймс». Heroes of Might and Magic М стала хитом № 1 в Великобритании, Франции, Новой Зеландии. Месяц была в топ-десятке продаж США.

Для развития направления социальных игр в 2008 году Сергей Орловский основал новую компанию — Nival Network. Она занимается разработкой игровой социальной сети www.ZZima.com, на которой представлены бесплатные онлайн-игры различных жанров. 

В ноябре 2009-го на выставке Игромир Сергей представил новый свой проект — социальную стратегию Prime World, которая планируется к выходу в 2010 году.

Огонек
Поделиться
Комментировать

Популярное в разделе