Бенуа Сокаль: «Те, кто занимается производством компьютерных игр, не любят употреблять слова “авторство” и “произведение”».

Бельгийских художник БЕНУА СОКАЛЬ — один из первых создателей комиксов, начавших использовать компьютер в своей работе, и первый, кто решился на анимацию своих персонажей в формате компьютерных игр. В разные годы Сокаль являлся автором сценария и художником таких, не побоимся этого слова, культовых квестов, как Amerzone, Syberia (и ее продолжения), Nikopol: Secrets of the Immortals и так далее. 

СЕРГЕЙ КАТЧЕВ поговорил с БЕНУА СОКАЛЕМ о национальных особенностях восприятия комикса, о том, что привнесла цифровая эпоха в традиционный мир рисованных историй, о кризисе в индустрии компьютерных игр, краудфандинге и рынке. «Артгид» благодарит фестиваль «КомМиссия» за содействие в организации интервью.

Бенуа Сокаль. Источник: kommissia.ru

Сергей Катчев: Бенуа, в России вы более известны как разработчик компьютерных игр — «Сибири» (Syberia) в частности, — и в значительно меньшей степени как комиксист. Но и в этом жанре работаете давно. Скажите, как изменились комиксы за последние 15–20 лет?

Бенуа Сокаль: Меняется мир вокруг нас и, соответственно, меняется мир комиксов и все то, что с ним связано. Эволюция окружающего пространства порождает эволюцию среди комиксистов: меняются сюжеты, меняется подход к написанию этих сюжетов, меняется формат книг и представление о книге как таковой — в первую очередь представление о бумажной книге. Это во-первых. Во-вторых, несколько десятилетий назад мир комиксов был достаточно замкнут, работало не так много авторов и издавалось не так много книг. В год выходило примерно 600 новинок, тогда как сейчас их выходит 6000.


Бенуа Сокаль. Обложки отдельных томов комикса про инспектора Канардо (Canardo), с которыми художник вышел на профессиональную сцену в конце 1970-х

С.К.: От чего, на ваш взгляд, зависит распространенность комикса в той или иной стране? К примеру, в США комиксы являются неотъемлемой частью культуры, в Америке существует хорошо развитая индустрия: комиксы можно легко приобрести, их регулярно экранизируют. В России при всем старании энтузиастов комиксы продолжают оставаться частью андерграунда.

Б.С.: Разница в первую очередь именно в самой культуре. Однако прежде чем высказать свое мнение на этот счет, я должен признаться, что плохо знаком с американской индустрией комиксов. Из всех порожденных американской культурой персонажей я могу выделить разве что Бэтмена ввиду его человечности, его постоянных сомнений, — он более прочих понятен для европейского менталитета, нежели Супермен & Co. А вообще различие, наверное, в первую очередь заключается в отношении к комиксам как таковым, не только в США и России, но и в США и Европе. Европейцы, равно как и русские, привыкли к книге как к объекту материальному, для них это важно. Для американцев это, наверное, все-таки второстепенно — в этом отношении и скрывается разница.

Что касается конкретно России — да, здесь не развита культура комикса, и я в этом убедился на собственном опыте. Однако здесь также существует довольно большой потенциал развития этой культуры. Причем потенциал этот связан с русским языком, вернее, с количеством его носителей. Преимущество франкоязычного мира, того, почему именно он стал площадкой для комиксного творчества, заключено в том, что множество людей — как в Европе, так и в Азии и Африке — говорят на французском. Это означает большой электорат и, как следствие, высокую покупательную способность. В России и за ее пределами множество людей говорит на русском — это важный козырь. Второй такой козырь — это культура книги, которая здесь привита. Существует традиция великой русской литературы, которая также может поспособствовать развитию культуры комикса.


Бенуа Сокаль. Обложка и фрагмент романа Le vieil homme qui n’ecrivait plus («Старик, который больше ничего не напишет»). Casterman, 1996

С.К.: Вы говорили о смене форматов. Как вы думаете, переход на цифровой формат помогает комиксам или работает против них? Я не говорю сейчас о распространении — цифровой формат, безусловно, этому способствует. Но всегда приятнее иметь печатную версию, эдакий коллекционный экземпляр, книгу. Ведь неотъемлемая часть мира комиксов — именно то, что они являются объектом собирательства, а в некоторых случаях и серьезного коллекционирования.

Б.С.: Французы — ая сейчас могу говорить только о французском рынке — очень привязаны к книге. У нас «цифра» не является актуальным коммерческим носителем. Это скорее такой, знаете, любопытный вариант презентации работы. В ближайшее время французы будут продолжать покупать в первую очередь именно книги, однако я уверен, что тенденции к изменению формата будут только усиливаться. Цифровых носителей будет становиться только больше, тогда как книга будет постепенно исчезать. О полном исчезновении речь, конечно, не идет, — всегда будут внезапные всплески интереса, да и коллекционеры никуда не денутся. Речь скорее о смещении коммерческого интереса. Книга будет уходить по мере ухода поколений, не только старшего, но и нынешних 25–30-летних людей, которые пока еще охотнее имеют дело с книгами. А вот сегодняшние дети, те, кто с первых дней своей жизни видят экран компьютера и с первых месяцев держат iPad в руках, — они вряд ли захотят взять в руки книгу и полистать ее. Нельзя также забывать о том, что сейчас людям просто-напросто становится лень читать. Далеко за примерами ходить не надо: вот, пожалуйста (показывает на посетительницу фестиваля «КомМиссия») — девушка сидит, копается в телефоне, а дело при этом происходит на фестивале печатной комиксной продукции.


Первой компьютерной игрой Бенуа Сокаля стала знаменитая Amerzone (1998, Casterman), созданная по мотивам его же книги 1986 года. Действие игры происходит на таинственном, отрезанном от всего остального мира острове Амерзон. Над проектом Amerzone Бенуа в качестве руководителя проекта, сценариста и главного дизайнера работал с 1994 года, и за него в 1999 году получил премию Pixel-INA Award в категории «Игры» на фестивале Imagena. На картинке: фауна Амерзона

С.К.: В нашей стране нежелание читать — это не феномен, а, скорее, серьезная проблема. Особенно она актуализировалась со стремительным развитием аудиовизуальных медиа. Многие из моих ровесников не читают даже электронные книги, не то что традиционные, напечатанные на бумаге.

Б.С.: Проблема, к сожалению, носит глобальный характер. Дети перестают читать. Важно, однако, понять, нужно ли нам обвинять в этом самих детей, тыкая в них пальцем с криками «ты лентяй!». Наши деды тоже считали нас лентяями, будучи в свое время вынужденными намного больше работать. Возвращаясь к разговору о «цифре», я считаю, что переход на цифровой формат для комиксистов в целом положителен: у них появляется шанс моментально показать свою работу всему миру, не заботясь о переводе, особенно если речь идет о простых стрипах, комиксы в цифровом формате легче и дешевле делать и издавать. Конечно, это уже не совсем комикс, не совсем BD (bande dessinee, «рисованные полосы» — условное наименование комиксов, издающихся во Франции и Бельгии, как правило, на хорошей бумаге и в твердой обложке. — «Артгид») но цифровой формат можно дополнить звуком или анимацией, и это также придает развитию дополнительные импульсы. По сути, цифровой комикс дает возможность проявить себя всем, кому есть что рассказать.


Трейлер к игре Бенуа Сокаля Syberia (2002, Microids)

С.К.: Раз уж мы углубились в «цифру», перейдем от литературы к играм. Игровая индустрия сейчас находится если не в кризисе, то в стагнации точно. Как вам кажется, есть ли выход и что для этого нужно делать?

Б.С.: Проблема, вероятно, в том, что в играх на данный момент не особо приветствуется креативность. Люди, занимающиеся производством компьютерных игр, вообще очень не любят употреблять такие слова, как «авторство» и «произведение». И не только из чисто коммерческих соображений. Проблема игр в том, что сейчас они жестко ориентированы на получение финансовой прибыли, причем достаточно быстрой. Отсюда и большое количество повторов и сходных схем. Как только кому-то удается претворить в жизнь какую-то схему, коллеги и конкуренты сразу же принимаются эту схему имитировать и повторять. Меняется техническое оснащение, но креативности при этом не добавляется. Мне кажется, прорыв был бы возможен только в том случае, если бы рост технологий на время просто остановился. У меня есть ощущение, что технологический потолок в известном смысле достигнут — нужно просто на нем остановиться и заняться артистической, художественной частью. В игровой индустрии мы все-таки пока еще очень далеки от каких-то серьезных технологических прорывов, поэтому было бы правильнее, если бы производители больше доверяли авторам, давая возможность реализовывать свои творческие идеи. С другой стороны, стагнация — это вполне нормально, она характерна для любой сферы искусств. Это пройдет.


В 2002 году была издан сборник Syberia: Esthetique du jeu («Syberia. Эстетика игры») (Casterman), в который вошли не только эскизы к игре Syberia, но и философские эссе Бенуа Сокаля. На картинке: шаман из Сибири

С.К.: Несмотря на то, что в комиксах мало что изменилось за последние годы, они до сих пор в состоянии рассказать интересную историю, тогда как в современных компьютерных играх это настоящая проблема. Бывают, конечно, и исключения — та же «Сибирь». В ней был интересный, живой мир и рассказывалась захватывающая история. Сейчас в играх это острый дефицит. Есть ли вообще место под солнцем для игр, которые хотят не только что-то показать, но и рассказать?

Б.С.: Разница тут вот в чем. Когда издатель предлагает читателю купить новую книгу, в качестве главного аргумента обычно приводится что-то вроде «история любви, которую вы никогда не видели» или «приключение, которого еще никогда не было». Акцентируется новизна подачи материала. Когда продавец пытается аргументировать покупку той или иной игры, акцент делается именно на визуальный ряд. В первом случае это идея, во втором — только технологии. Как только технологии перестанут развиваться, закончатся и аргументы. Что касается того, есть ли место под солнцем или нет… Сказать не могу — я не предсказатель. Может быть, положение изменится уже завтра. В конце концов, все решает потребитель. Опираясь на своих читателей и поклонников сюжетно ориентированных игр, могу сказать, что они будут продолжать их покупать, сколько бы их ни было.


Эскизы Бенуа Сокаля к квесту Aquarica (совместно с Франсуа Шуйтаном), над которой соавторы работают аж с 2004 года. Выход игры все время откладывался, но недавно было объявлено о том, что она выйдет во втором квартале 2013 года (то есть сейчас). Авторы проекта анонсировали не только очередную игру, но и анимационный фильм под названием Aquarica. Впрочем, так как ни игра, ни фильм еще не вышли, скептики сомневаются, что это вообще когда-либо произойдет

С.К.: Выход отчасти находят независимые разработчики, которые создают по-настоящему интересные и креативные проекты. Но им тяжело просто так пробиться на этот рынок, поэтому они обращаются к краудфандингу посредством Kickstarter или Indiegogo. Иными словами, собирают средства с тех, кому это небезразлично. И зачастую это последняя возможность выпустить что-то. Не думали ли вы об этом? Уверен, это облегчило бы судьбу «Сибири-3».

Б.С.: Давайте мне свои деньги! (Смеется). Но если говорить серьезно, издатель думал об этом, и вполне возможно, такой сбор средств и впрямь будет организован, точнее сказать не могу, потому что схема финансирования игры еще не выработана. Но эту возможность исключать нельзя.

СЕРГЕЙ КАТЧЕВ

ArtGuide

Поделиться
Комментировать

Популярное в разделе