Сам себе тамагочи. The Sims как рекурсия креативного класса

Те видеоигры, о которых я рассказывал в прошлый раз, хоть и популярны, но относительно общей массы электронно-развлекательного контента занимают далеко не самую масштабную долю. Игра, о которой я хочу рассказать сегодня, без преувеличения покорила весь мир, и заслуживает отдельного разговора, поскольку представляет собой прелюбопытнейший психологический феномен, особенно актуальный в свете обособления «креативного класса». Но для начала немного предыстории.

Когда-то давно даже в развитых демократических странах видеоигры считались уделом энтузиастов, преимущественно среднешкольного возраста. Виной тому было и зачаточное техническое воплощение (воспринимать сколь-нибудь серьезно взаимодействие плавающих по монохромному экрану кубиков и правда тяжеловато), и отсутствие серьёзных финансовых вливаний. Лишь с конца 70-х годов прошлого века за перспективный рынок взялись всерьёз. Основной задачей маркетинга стало увеличение объёма рынка, привлечение принципиально новой аудитории, продвижение игр на компьютерах и домашних приставках (в те времена главные хиты появлялись на громоздких зальных автоматах, дорогостоящее обслуживание которых существенно снижало коммерческую эффективность). Видеоигры постепенно обзаводились качественными графическими технологиями и благодаря этому становились «взрослее»: в них появлялась кровь, насилие, сексуальные подтексты – то, что нравилось уже не столько малышам, сколько старшеклассникам. Чем дальше, тем более настойчиво разработчики и издатели пытались замахнуться на самую платёжеспособную аудиторию – людей старше 18 лет. И определённых успехов добились, выведя тиражи топовых проектов за планку в миллион проданных копий.


Однако в определённый момент стало понятно, что традиционными методами – кровью, насилием и прочими подростковыми штучками, выпрыгнуть за нишевые рамки не получится. Как ни старайся, отсечённым остаётся гигантский кусок потенциальной публики – девушки, женщины, мужчины старше 30. Сколько ни бейся головой об лёд, усадить даму средних лет за Doom или Warcraft – задача за гранью фантастики. Над поиском оригинальной и привлекательной для массового пользователя концепции игроделы бились долго, пока наконец американскому гению Уиллу Райту не улыбнулась настоящая удача.


Строго говоря, началось всё ещё на закате восьмидесятых, когда появилась самая первая SimCity. Проект был посвящён градостроительству. Игроку предлагалось в чистом поле отстроить настоящий мегаполис, наделённый внятной инфраструктурой – канализацией, электрификацией, пожарными и полицейскими станциями. В городе кипела жизнь, постоянно требовалось что-нибудь достраивать или ликвидировать последствия стихийных бедствий (а то и вторжения инопланетян – отсутствием чувства юмора Уилл Райт не страдал), при этом грамотно распоряжаясь скудным бюджетом.


Развив замысел в нескольких сиквелах, десять лет спустя Райт смекнул, что акцент можно перенести со строительства города на содержание его внутренней жизни. Так произошло непоправимое – в 2000 году на свет появилась первая The Sims. К настоящему моменту это феноменально успешный игровой сериал, включающий три номерные главы, несколько самостоятельных ответвлений и огромное количество тематических дополнений к главам. В The Sims играют все: дети и взрослые; девочки и мальчики; юноши и девушки; папы, мамы, и даже бабушки. Официальный суммарный тираж давно перевалил за отметку 100 миллионов копий. Количество бесплатных скачек из Интернета исчислению не поддаётся.


Казалось бы, такой зубодробительный успех обязан подразумевать наличие какой-то совершенно невообразимой супер-идеи. Но её нет! Всё как раз с точностью до наоборот. На самом деле The Sims – всего лишь калька современной жизни, её немножко глумливая и сугубо позитивная виртуальная имитация в виртуальном городе. Имитация чертовски обаятельная как раз для современных горожан. «Симы» – это человечки, каждого из которых для себя можно сделать с нуля. Отредактировать пол, внешность, вплоть до пирсинга и татуировок. Затем ваш сим попадает в естественную городскую среду обитания и начинает жить обычной городской жизнью. У него есть естественные потребности, их нужно удовлетворять – кормить, выгуливать, водить на горшок. У него есть мечты – о новой машине, хорошей карьере. У него есть желания – знакомиться, общаться, заниматься сексом. Цикл жизни сима непрерывен – как только выполнено что-то одно, на горизонте появляется что-нибудь другое. При этом его ресурсы не безграничны, и если стартовый запас виртуальных денег ушёл на симпатичный домик и красивые шмотки, то хочешь – не хочешь нужно идти устраиваться на работу. Впрочем, это не так страшно, как в жизни – виртуальную работу тоже можно подобрать на свой вкус, все двери для симов открыты. А уж развлечений для сима в виртуальном мегаполисе – видимо-невидимо! И никто никогда не упрекнёт ни в цвете кожи, ни в сексуальной ориентации.


Симы любят жить. Симы любят общаться. Симы любят быть известными личностями и даже звёздами своего уютного мирка. Симы любят ходить по театрам и ночным клубам. Симы любят красивые вещи и секс без обязательств. Симы любят путешествовать по всему миру, от Парижа до экзотических индийских деревень... Стоп! Мы всё ещё говорим об этой волшебной видеоигре? Вроде бы да. Но как неотвратимо за виртуальным вожделением лёгкой и красивой жизни проглядывается наш робкий болотный революционер, не правда ли? Тот самый, который голосует за Прохорова, разочарован в суровой реальности и хочет уехать из России. Только куда уехать-то? Наверное, прямиком в мир симов.


В финальном абзаце по идее должен следовать какой-то вывод из всего сказанного выше, но у меня его, честно говоря, нет. Я сам буду рад, если наши читатели включатся в обсуждение и попробуют всё это растолковать. Почему десятки миллионов людей по всему миру, разного пола, разных возрастов, и так живущие в современном обществе потребления, запойно, самозабвенно играют в имитацию идельного, абсолютизированного общества потребления? Более того, посвящают игре творческие усилия, или всерьёз обсуждают между собой в реальной жизни какое платье надеть симу на виртуальную вечеринку. Здесь явно есть о чём поговорить.

Георгий Луцкий

Родился и живу в Питере, профессий две - первая повар, вторая бухгалтер.

Однако

Поделиться
Комментировать

Популярное в разделе