Мутная «Смута»: российский симулятор скуки за полмиллиарда рублей

Состоялся релиз «Смуты» — игры о приключениях князя Милославского в 1612 году, бюджет которой составил примерно полмиллиарда рублей господдержки. «Смута» должна была стать достойным аналогом ключевых RPG последних лет, но что получилось на самом деле? 
Фото: VK Play


Алексей Нимандов провел вечер в «Смуте» и попытался найти в игре хоть что‑нибудь хорошее.


«Смуту» можно смело называть игрой своего времени — после февраля 2022 года у государства резко усилился запрос на патриотический контент, да и уход зарубежных компаний (в том числе связанных с видеоиграми) как бы намекал, что надо чем‑то заполнять образовавшийся вакуум. Так в поле зрения общественности и попала студия Cyberia Nova из Новосибирска — разработчики, ранее занимавшиеся лишь прототипами игр для сторонних студий, задумали свой первый самостоятельный проект. Это была историческая action-RPG в декорациях России начала XVII века.

Концепцию оценили в ИРИ — Институте развития интернета — и «Смуте» выделили два госконтракта общей стоимостью примерно 500 миллионов рублей. Этот факт сразу привлек к «Смуте» максимум внимания от российских геймеров — на данный момент это единственная видеоигра, не только получившая настолько щедрую поддержку государства, но и дожившая до релиза.

Особый упор на протяжении всей промокампании создатели делали на историческую достоверность будущего проекта. Чтобы лишний раз это подчеркнуть, за несколько дней до релиза была выпущена демоверсия, где можно было погулять по виртуальной Москве под комментарии историка Клима Жукова.



Подготовка к приключениям

У меня не было пресс-копии игры, так что пришлось предзаказать ее на свои честно заработанные 1612 рублей — приятная скидка, учитывая, что после релиза «Смута» подорожала до 2015 рублей. Спойлер: больше поводов для радости игра не даст.

Первое, что бросается в глаза, — богатырские системные требования «Смуты», которая рекомендует иметь компьютер с 32 гигабайтами оперативной памяти. Это позволит поиграть с максимальными настройками графики. Для сравнения — Cyberpunk 2077, одна из самых красивых и технологичных игр последнего времени, требует максимум 16 гигов оперативки, Alan Wake 2 — тоже, а Assassin’s Creed Valhalla и вовсе обходится восемью, как и ПК-версия God of War.

Причин столь завышенных требований к железу как минимум две: движок Unreal Engine 5, способный выдавать фотореалистичную графику, и отсутствие оптимизации — разработчики «Смуты» не сумели или не успели отстроить игру так, чтобы она работала на менее мощных компьютерах.

Пока идет установка, бегло оцениваю виртуальный магазин VK Play, где «Смута» вышла эксклюзивно. Его дизайн и интерфейс сильно напоминают Steam, но в данном случае это скорее плюс — разобраться в кнопках и вкладках очень просто. А вот с ассортиментом игр у VK Play все пока тоскливо — геймерам предлагают, например, шутеры «Калибр» и Warface, ММОRPG Perfect World и «Аллоды онлайн» и, внезапно, Baldur’s Gate 3! Правда, только для игры в облаке
, через интернет, по цене 669 рублей за 10 часов.

Впрочем, к черту это фэнтези с драконами и магией, меня ведь наверняка ждет приключение как минимум не хуже! Так ведь, Cyberia Nova?


© VK Play



Плюсы «Смуты»

Я провел в игре примерно семь часов и на протяжении всего этого времени пытался найти в «Смуте» что‑то хорошее, чтобы оправдать потраченные 1612 рублей. Увы, в списке плюсов будет всего один пункт — графика.

Благодаря движку Unreal Engine 5 и прямым рукам художников «Смута» действительно выглядит хорошо. Избушки крестьян, башенки крепостей, мрачные деревянные купола церквушек, густой лес, грязь под ногами людей — все окружение и правда уносит куда‑то в далекое прошлое, и подбирать ракурсы, чтобы сделать красивый скриншот, действительно интересно.

Первые пару минут бродить по улочкам Нижнего Новгорода даже волнительно, а окружающий масштаб напоминает первые минуты в Новиграде в третьем «Ведьмаке».

Но, к сожалению, к нестыдной графике быстро привыкаешь и начинаешь обращать внимание на остальные компоненты игры, а там…



Минусы «Смуты»

Все остальное. Ни одно из слагаемых этой игры не работает. Создается впечатление, что полученные от ИРИ полмиллиарда рублей были потрачены в основном на визуал, а вот на геймдизайнерах и сценаристах сильно (очень-очень сильно!) сэкономили.



В «Смуту» скучно играть

«Смута» якобы основана на историческом романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», написанном в начале XIX века. Книгу я, естественно, не читал, но если там князь Милославский (собственно, за него мы и играем) только и занимался тем, что бегал от одного персонажа к другому, чтобы поговорить о судьбах России, то это наверняка крайне скучное произведение.

Беготня и диалоги — это 90% геймплея «Смуты», причем в оба этих колеса нам вставляют палки: протагонист очень плохо отзывается на управление и движется будто в киселе, а в диалогах нет никакой вариативности и постановки. Игроку остается смотреть, как говорящие головы несколько минут обмениваются в общем-то бессмысленными репликами. Да, периодически игра дает выбрать вариант ответа, но, во-первых, их всегда максимум два, во-вторых, они совершенно ни на что не влияют — просто чуть поменяется пара фраз, но в итоге разговор все равно приведет к одному итогу. Диалоги, кстати, озвучены, и в случае «Смуты» это минус, потому что актеры играют так невыразительно, что слушать их скучно.

Все семь часов я занимался тем, что приходил к одному персонажу, слушал с ним диалог, шел к другому персонажу, слушал диалог и с ним, шел к третьему, и так до бесконечности. Никаких других вызовов, кроме «сходи и поговори», игра не предлагает, а если и предлагает, то зря: например, в «Смуте» есть квест, где Милославскому нужно подкрадываться к холопам и подслушивать их разговоры. На бумаге предполагается, что это будет шпионская миссия, где надо действовать осторожно, чтобы тебя не обнаружили, но на деле это просто вариация, опять же, «сходи и поговори» с той лишь разницей, что теперь к спикеру протагонист подползает на корточках.


© VK Play



В «Смуте» скучно сражаться

Конечно, не только диалогами жива Русь. В игре есть боевая система, и по ней заметно, что разработчики хотели изобрести что‑то интересное: есть два вида оружия, сабля и копье, есть пистолет, которым можно сбить атаку противника, и есть пинок, которым также можно сбить атаку, если враг подошел вплотную. Вокруг этого ассортимента можно было бы собрать занимательные сражения, но на деле ничего из вышеперечисленного не нужно — просто берите саблю и закликивайте врагов до смерти. Можете даже не блокировать ответные атаки — у Милославского очень много здоровья, а враги наносят так мало урона, что даже специально проиграть не выйдет. Из‑за этого азарт к боям пропадает уже после первой стычки. Боев в игре, к счастью, не так много — пара обучающих драк в начале и потом еще три-четыре мимолетных сражения по сюжету. Суммарно они занимают не больше 15 минут геймплея из упомянутых 7 (!) часов.

Есть и ролевая система: князь периодически прокачивается, получая новые уровни, и открывает местные бонусы — обереги. Они дают положительные баффы к характеристикам Милославского, но на деле никакой прогрессии не ощущается — кажется, механика вовсе не работает и присутствует только для галочки.



В «Смуте» скучно исследовать мир

Ладно, может, хоть побочные квесты есть прикольные? Нет. Неприкольных побочных квестов тоже нет. Побочных квестов вообще нет. Был только один в самом начале игры — в первой большой локации надо было найти вора, который ворует еду у барина. Этот квест тоже сделан по принципу «сходи и поговори», но он хотя бы существует. А вот дальше нет ничего, кроме основного задания.

Тут возникают неудобные вопросы: а зачем в игре такие большие локации, если на них нет сторонних активностей? Для чего нужен журнал заданий, если в нем всегда одна строчка текста? Зачем на карте игрок может оставлять собственные метки, если, опять же, там нет сторонних активностей?

И вот тут логично взглянуть на окружающий Милославского мир. Он все еще красивый, но абсолютно пустой и неинтерактивный. Побочных квестов нет, с рядовыми NPC нельзя поговорить, у торговцев на рынке ничего нельзя купить, в здания нельзя зайти, в кабаке нельзя выпить кружку пенного, на персонажей нельзя напасть — сабля проходит сквозь модельки крестьян, которые никак не реагируют на то, что князь машет оружием.

У меня есть версия, что мир планировали сделать живее, но не успели к дедлайну. На это намекают маленькие сценки, которые изредка встречаются в игре — например, на берегу реки в Новгороде стоит плачущая девушка. В том же «Ведьмаке» можно было бы подойти и спросить, что у нее стряслось, но не в «Смуте» — с одной стороны крестьянка защищена забором (а прыгать Милославский не умеет), а с другой — невидимой стеной, так что даже подойти к страдалице невозможно. Чуть позже, у церкви, вы увидите двух крестьян — судя по всему, один намерен ударить другого, и в нормальной игре я мог бы вмешаться в конфликт, но это «Смута» — все, что остается, это просто сделать скриншот для подачи заявления в полицию геймдизайна.


© VK Play



Хождение по «Смутам»

Уже понятно, что в историю российского геймдева эта игра войдет как один из величайших провалов и займет место где‑то рядом с The Day Before.

Обидно ли это? Нет. Еще на стадии ранних анонсов было ясно, что чуда не случится, а то, как неохотно разработчики делились информацией об игре и до последнего не хотели показывать геймплей, лишь укрепляло скептические настроения.

История «Смуты» — лишнее напоминание, что игры — это такое же искусство, как кино, литература, музыка или живопись, и невозможно создать хороший проект, просто закидав программистов деньгами.

Если после поделки от Cyberia Nova вам захочется поиграть во что‑то хорошее на историческую тему, рекомендую как минимум две действительно выдающихся игры: Kingdom Come: Deliverance от чехов из Warhorse Studios и «Черную книгу» от пермской студии Morteshka. В обоих случаях вы поразитесь, как в условиях ограниченных бюджетов можно создавать интересный геймплей, проработанных персонажей и увлекательные сюжеты.

Автор
Алексей НИМАНДОВ
Поделиться
Комментировать

Популярное в разделе