«Я показал Россию, какой ее видели во Франции»

Бенуа Сокаль о видеоиграх как способе самовыражения
В приключенческих квестах Syberia намеренно представлена вымышленная Сибирь, отражение западных представлений 1990-х годов о землях, прежде спрятанных за железным занавесом. Одновременно эти игры — метафора бурной истории Европы XX века. 
Кадр из игры Syberia

Так объяснил свой творческий замысел автор Syberia Бенуа Сокаль, выступая на конференции разработчиков мобильных игр Winter Nights, прошедшей с 9 по 10 февраля в Санкт-Петербурге. «Я показал Россию, какой ее видели во Франции», — повторяет он.

Бельгиец Сокаль, которому в июне исполнится 61 год, начал карьеру как автор и художник комиксов. Он подчеркивает, что игры для него служат той же цели, что и комиксы: это способ рассказать историю.

Убедиться в умении Сокаля придумывать захватывающие миры предлагает наиболее свежее переиздание первой Syberia — полностью переведенная на русский версия для смартфонов и планшетов под управлением iOS и Android. Сам Сокаль занят разработкой третьей части: из-за финансовых трудностей ему не удалось подготовить новинку сразу после выхода второй Syberia в 2004 году. Syberia 3 готовят для PC и всех современных игровых консолей, но основными Сокаль называет версии для мобильных платформ и шутит, что проект сейчас на той стадии, когда кажется, что доделывать его придется бесконечно.

В 2004-м Сокаль был уверен, что компьютерным играм еще предстоит проделать долгий путь, прежде чем их признают искусством. Почему сейчас он считает иначе, что мотивировало его заняться играми и в чем, на его взгляд, заключаются преимущества этого формата — об этом он рассказал «Ленте.ру».

«Лента.ру»: Несколько лет назад в интервью вы заметили, что играм предстоит еще пройти долгий путь, прежде чем их, как комиксы, признают видом искусства? Считаете ли вы так по-прежнему, и что мешает играм, по вашему мнению, получить это признание?


Бенуа Сокаль
Фото: Константин Говорун

Бенуа Сокаль: Я мог вполне сказать это несколько лет назад, однако в 2013 году в Нью-Йоркском музее современного искусства открылась интерактивная выставка, на которой посетителям предлагали сыграть в Pac-Man, Tetris и 12 других ретроигр. А в конце 2013 года в Париже открылся музей Art Ludique — с экспозициями на тему комиксов, мультфильмов, а также видеоигр. Современный мир показывает, что мой старый тезис уже неактуален, что есть движение.

Комиксы пошли немного дальше, чем видеоигры на данный момент, потому что во Франции коллекционеры антиквариата стали охотиться за ранними выпусками комиксов. Например, оригинальный рисунок из комикса «Тинтин» был продан за два миллиона евро. Является ли это признанием комиксов как вида искусства, или это просто спекулятивное настроение рынка антиквариата, и комиксы покупают, чтобы потом перепродать, мне пока неизвестно. Но такая тенденция существует.

В лекции вы отметили, что игры можно назвать искусством, в первую очередь, благодаря истории, которую они рассказывают. Есть ли что-то еще, или это главное условие — рассказать историю?

Я не могу сказать точно, что такое искусство. Искусство — штука сложная. Когда я рос и потом начинал работать автором комиксов, мне всегда говорили, что комиксы — на самом деле не искусство. Искусство — это литература, живопись, танец, музыка. А мы такое «околоискусство». Но для меня нет четких критериев искусства. Искусство служит, чтобы выражать идеи, эмоции, чувства, противоречия — всю гамму чувств, которые испытывает человек. И комикс прекрасно для этого подходит. Он ничуть не хуже, чем другие способы самовыражения. Политические взгляды, философские концепции — все это можно изложить в комиксе. По крайней мере, так комиксы видят во Франции. Они могут быть разных направлений. Иногда даже доходит до драмы. И недавние события в Charlie Hebdo тому свидетельство. Тут, конечно, возникает вопрос свободы слова — имеет ли она границы или нет. Но это уже другая тема. В случае с компьютерными играми существует один нюанс. Они изначально были коммерческими, экономическими проектами, почти всегда стоили много денег, за редким исключением. В кинематографе есть четкая иерархическая система образования профессионалов. Ты учишься, снимаешь короткий метр, потом достигаешь определенной ступени развития и становишься режиссером, можешь снимать длинный метр. Но при этом за три с половиной франка можешь снять с друзьями на видеокамеру тоже фильм. В компьютерной индустрии таких возможностей не было до последнего времени, и только с недавних пор они начали появляться.

А игры предоставляют вам какие-то дополнительные возможности показывать вымышленные миры по сравнению с комиксами?

Сейчас я выбираю компьютерные игры. Все началось с того, что я увидел, как играет мой сын. Свет от экрана освещает его лицо, он увлечен процессом. И я подумал: «Да это же я 25 лет назад читаю комикс! Я выглядел наверняка точно так же, поглощенным происходящим». И понял: это то,что я должен сделать в данный момент. У каждой эпохи — свой предпочитаемый медиаформат. В XIX веке барышни читали французские и русские романы и вдохновлялись ими так же, как сейчас вдохновляются ребята, играя в видеоигры. В 1950-х годах, после Второй мировой, медиаинструментом стали кинотеатры. Не знаю, как в Советском Союзе, но во Франции были популярны, прежде всего, американские вестерны. И целуя подружку в полумраке кинозала, мы завидовали ковбоям, были поглощены их миром, судьбой. И спецэффекты, к которым мы теперь привыкли в блокбастерах, 3D, обеспечивающее эффект присутствия... Средства Достоевского не всегда подходят для решения современных задач. Сейчас, когда развиты путешествия, мне не нужно описание Санкт-Петербурга на 50 страницах. Я прилетел и посмотрел, как город выглядит. И это проблема, с которой сталкивается печатная продукция. В том, что эмоции теперь приходят по другим каналам.






Сцена из игры Syberia и официальный эскиз к ней
Изображение: Syberia

В первой Syberia Кейт Уокер, сотрудница американской юридической фирмы, отправляется в Европу, чтобы оформить сделку о покупке завода игрушек. Но владелец, как выясняет Кейт, исчез, а последнее письмо от него прибыло из Сибири.

На лекции вы заметили, что комиксы во Франции в упадке, потому что трудности у всей печатной прессы в целом. Но ведь для комиксов существуют цифровые способы распространения. Они непопулярны?

Меня очень нервирует пренебрежение новыми технологиями. Почему? Сейчас понятно, что средством доведения идей для молодого поколения стали мультимедиа. А молодежь всегда права. И нечего с ней спорить. Чем живет она, тем будут жить следующие поколения. Меня раздражает, что современная французская литература восседает на таком воображаемом троне и не хочет даже посмотреть в сторону нынешних средств коммуникации. И я существую параллельно в двух реальностях — комиксов и компьютерных игр. Поэтому надеюсь, что комиксы станут связующим звеном между этой старой архаичной системой и новой медиасистемой. Хотя даже в комиксной индустрии очень много консерваторов.

Как вы относитесь к тому, что чрезвычайно выгодной экономической моделью сейчас считаются условно бесплатные игры, в которых история имеет минимальное значение?

Я не занимаюсь экономическими вопросами. Я рассказываю истории, это моя цель. Создаю мир, реализую фантазии. Я должен вписаться в экономическую конъюнктуру. Всегда найдутся люди, для которых деньги будут на первом месте. Но я также встречал и до сих пор встречаю людей, которые хотят рассказывать истории, горят идеей. Для них игры — средство самовыражения, а не способ быстро заработать. Поэтому для меня издатели — те, для кого это призвание и профессия.

Беседовала Наталья Одинцова
Автор
Беседовала Наталья Одинцова
Поделиться
Комментировать

Популярное в разделе